캐릭터발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터 애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장규모 약 13조원
o 유럽 : 25% 점유.
및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화
산업, 3D TV 가 상용화가 되었다.
이번 리포트를 통해 3D 개념과 발전과정 및 기술에 대해 알아보고, 향후 3D 영상산업 미래와 나아갈방향에 대해 조사해 보고자 주제를 정했다.
[ 3D 영화 개념, 정의 ] 일부요약 (출처,참고 위키백과사전 http://ko.wikipedia.org/wiki/3%EC%B0%A8%EC%9B%90_%EC%98%81%ED%99%94 )
o 3차원 영
산업은 2007년 기준 총 매출액이 3,111억원(전년대비 7.8%)으로 매년 높은 성장세를 보이고 있지만, 전체 문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시
방향화, 디지털화로 대표되는 뉴미디어는 향후 대표적인 미디어로 자리 잡을 것이며, 이 과정에서 콘텐츠의 중요성을 더욱 커질 것임.
△ 디지털화의 진전에 다라 미디어 간, 또는 서비스 간 영역구분이 없어지고 방송, 통신, 컴퓨터 등 서로 이질적인 산업이 융합하여 영상을 포함하는 대용량의 정보